2016年ソーシャルゲーム業界振り返り

ソーシャルゲーム業界の振り返りです。
 
下記2つのリンク先にてとても良くまとまっており話す事があまりないのですが笑、2017年は更にその動きが顕著になっていくことが予想されますね。
 
 
個人的に下記3タイトルが印象に残りました。 それぞれについての感想を記載しておきます。

 

THE KING OF FIGHTERS '98 OL(配信日:2016年8月25日)
・中国開発
・日本逆輸入
・アプリ外SNSを使用した運営
とても丁寧に作られていてIP愛があるのが伝わる。
ゲームシステム・ゲームデザインについては、同様かもしくは参考にしたアプリが増えてきそう。
 
Pokemon GO(配信日:2016年7月22日)
・5つのギネス記録を獲得
・ポジティブ/ネガティブな社会現象が起こった
・新しい課金モチベーションを創出した
ユーザーのコンテンツ消費スピードが追加スピードを上回っている。
端末の占有時間が大きいためか、MAUについてはピークアウト気味。
改めてアプリを継続プレイさせるのは難しい…。
 
Super Mario Run(配信日:2016年12月15日)
・アクションはやっぱり“難しい”
・ソーシャル要素については“物足りない”
・課金設計に賛否あり
 
課金転換率(CVR)について、4%というデータが出ておりました。
 

App Annieは、これは世界で100万人以上が課金してプレーしていることを意味し、有料ユーザーへの転換率(CVR)は約4%と読み取れるとしている。

 

この結果がこれからの任天堂アプリにどう影響されるか…今後も目が離せません。
 
以上。 それでは皆様よいお年を。